Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 1º de Bachillerato A ha trabajado con LearningML, una plataforma que permite integrar bloques de aprendizaje automático en Scratch. A través de esta herramienta, han desarrollado una aplicación capaz de reconocer imágenes de animales como mariposas, cangrejos, cocodrilos y canguros.
El objetivo ha sido programar una aplicación interactiva en la que el usuario pueda seleccionar qué tipo de imágenes quiere ver, y la inteligencia artificial, mediante reconocimiento de imágenes, mostrará únicamente las imágenes que corresponden al criterio del usuario.
¿Qué alumnado ha participado?
Han participado los estudiantes de 1º de Bachillerato A, quienes han explorado el aprendizaje automático de forma práctica y progresiva a través de diferentes ejercicios.
¿Qué alumnado ha participado?
Han participado los estudiantes de 1º de Bachillerato A, quienes han explorado el aprendizaje automático de forma práctica y progresiva a través de diferentes ejercicios.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Los objetivos fundamentales han sido:
Familiarizarse con LearningML y su integración en Scratch.
Programar una aplicación de reconocimiento de imágenes basada en aprendizaje automático.
Explorar el uso de datos de entrenamiento para mejorar la precisión del modelo.
Reflexionar sobre las aplicaciones del aprendizaje automático en proyectos educativos.
Relación con el proyecto presentado
Esta actividad forma parte del proyecto educativo sobre inteligencia artificial, permitiendo a los estudiantes comprender los principios del Machine Learning de manera experimental y accesible.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Los alumnos han seguido los siguientes pasos:
Introducción al aprendizaje automático con LearningML.
Creación de una aplicación en Scratch para mostrar imágenes de animales.
Integración del reconocimiento de imágenes con el modelo de Machine Learning.
Carga de datos de entrenamiento y ajustes para mejorar la precisión.
Pruebas del sistema y análisis de resultados.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Herramienta principal: LearningML
Lenguaje de programación: Scratch
Base de datos de entrenamiento: Conjunto de imágenes de mariposas, cangrejos, cocodrilos y canguros
Formato de apoyo: Guión en PDF
Elementos multimedia: Imágenes y vídeos del proceso de programación y pruebas realizadas
Herramienta principal: LearningML
Lenguaje de programación: Scratch
Base de datos de entrenamiento: Conjunto de imágenes de mariposas, cangrejos, cocodrilos y canguros
Formato de apoyo: Guión en PDF
Elementos multimedia: Imágenes y vídeos del proceso de programación y pruebas realizadas
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 6 horas
Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Tiempo de preparación: 6 horas
Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Se han tomado capturas de pantalla que muestran la evolución del proyecto, desde la programación inicial hasta las pruebas finales del modelo de reconocimiento de imágenes.
Aquí mostramos el trabajo de los alumnos:
- Imágenes de la máquina:
Foto 1:Imagenes de la máquina 1
Foto 2:Imagenes de la máquina 2
Foto 3:Imagenes de la máquina 3
Foto 4:Imagenes de la máquina 4
Foto 5:Imagenes de la máquina 5
- Enlaces:
https://machinelearningforkids.co.uk/scratch/

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