jueves, 30 de enero de 2025

1º Bachillerato B - Explorando el reconocimiento de sonidos con Teachable Machine



Descripción detallada de la actividad:

El alumnado de 1º de Bachillerato B ha trabajado nuevamente con Teachable Machine, esta vez centrándose en proyectos de reconocimiento de sonidos. En esta actividad, han desarrollado una aplicación capaz de interpretar sonidos y mostrar palabras en función de ellos.

El modelo de inteligencia artificial ha sido entrenado para reconocer tres sonidos principales: "sí", "no" y "palmas". Cuando el usuario emite uno de estos sonidos, el programa identifica la entrada y muestra en pantalla la palabra correspondiente.

Para la captura de sonidos, los estudiantes han utilizado la webcam o un micrófono, permitiendo que el modelo aprenda a diferenciar entre las distintas señales sonoras y responda de manera precisa.

¿Qué alumnado ha participado?

Han participado los estudiantes de 1º de Bachillerato B, quienes han explorado el aprendizaje automático aplicado a señales de audio de forma práctica y experimental.

¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

Los objetivos fundamentales han sido:

  • Comprender los fundamentos del reconocimiento de sonidos con inteligencia artificial.

  • Entrenar un modelo con Teachable Machine para diferenciar sonidos específicos.

  • Programar una aplicación interactiva que interprete sonidos y los transforme en palabras.

  • Experimentar con la captura y procesamiento de audio dentro de proyectos de IA.

Relación con el proyecto presentado

Esta actividad forma parte del proyecto educativo sobre inteligencia artificial, permitiendo a los estudiantes profundizar en el reconocimiento de patrones en señales de audio y su aplicación en entornos digitales.

¿Cómo se ha llevado a cabo?

Los alumnos han seguido los siguientes pasos:

  1. Captura de sonidos utilizando la webcam o un micrófono.

  2. Entrenamiento del modelo en Teachable Machine para diferenciar tres sonidos distintos.

  3. Programación de la aplicación para mostrar en pantalla las palabras correspondientes a cada sonido.

  4. Ajuste del modelo y pruebas con distintos usuarios para evaluar su precisión.

  5. Análisis de los resultados y mejoras en el reconocimiento sonoro.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Herramienta principal: Teachable Machine

  • Captura de audio: Webcam del ordenador o micrófono externo

  • Formato de apoyo: Guión en PDF

  • Elementos multimedia: Registros de sonido y vídeos mostrando la aplicación en funcionamiento

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 6 horas

  • Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de 50 minutos cada una

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:

Se han tomado grabaciones y vídeos que muestran el proceso de entrenamiento del modelo y la interacción con los sonidos utilizados en la aplicación.

Aquí mostramos el trabajo de los alumnos:

- Enlace de la máquina: https://teachablemachine.withgoogle.com/models/cMgHgaKDm/

- Imágenes de la máquina:

                                                                       Foto 1:Imagenes de la máquina 1


                                                                            Foto 2:Imagenes de la máquina 2


                                                                            Foto 3:Imagenes de la máquina 3

                    
                                                                            Foto 4:Imagenes de la máquina 4


                                                                            Foto 5:Imagenes de la máquina 5


- Enlaces:

https://teachablemachine.withgoogle.com/models/afVBopf0t/

https://teachablemachine.withgoogle.com/models/crWY8GVHU/

https://teachablemachine.withgoogle.com/models/5tdL8KBnU-/








1º Bachillerato A - Explorando el reconocimiento de sonidos con Teachable Machine

 


Descripción detallada de la actividad:

El alumnado de 1º de Bachillerato A ha trabajado nuevamente con Teachable Machine, esta vez centrándose en proyectos de reconocimiento de sonidos. En esta actividad, han desarrollado una aplicación capaz de interpretar sonidos y mostrar palabras en función de ellos.

El modelo de inteligencia artificial ha sido entrenado para reconocer tres sonidos principales: "sí", "no" y "palmas". Cuando el usuario emite uno de estos sonidos, el programa identifica la entrada y muestra en pantalla la palabra correspondiente.

Para la captura de sonidos, los estudiantes han utilizado la webcam o un micrófono, permitiendo que el modelo aprenda a diferenciar entre las distintas señales sonoras y responda de manera precisa.

¿Qué alumnado ha participado?

Han participado los estudiantes de 1º de Bachillerato A, quienes han explorado el aprendizaje automático aplicado a señales de audio de forma práctica y experimental.

¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

Los objetivos fundamentales han sido:

  • Comprender los fundamentos del reconocimiento de sonidos con inteligencia artificial.

  • Entrenar un modelo con Teachable Machine para diferenciar sonidos específicos.

  • Programar una aplicación interactiva que interprete sonidos y los transforme en palabras.

  • Experimentar con la captura y procesamiento de audio dentro de proyectos de IA.

Relación con el proyecto presentado

Esta actividad forma parte del proyecto educativo sobre inteligencia artificial, permitiendo a los estudiantes profundizar en el reconocimiento de patrones en señales de audio y su aplicación en entornos digitales.

¿Cómo se ha llevado a cabo?

Los alumnos han seguido los siguientes pasos:

  1. Captura de sonidos utilizando la webcam o un micrófono.

  2. Entrenamiento del modelo en Teachable Machine para diferenciar tres sonidos distintos.

  3. Programación de la aplicación para mostrar en pantalla las palabras correspondientes a cada sonido.

  4. Ajuste del modelo y pruebas con distintos usuarios para evaluar su precisión.

  5. Análisis de los resultados y mejoras en el reconocimiento sonoro.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Herramienta principal: Teachable Machine

  • Captura de audio: Webcam del ordenador o micrófono externo

  • Formato de apoyo: Guión en PDF

  • Elementos multimedia: Registros de sonido y vídeos mostrando la aplicación en funcionamiento

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 6 horas

  • Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de 50 minutos cada una

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:

Se han tomado grabaciones y vídeos que muestran el proceso de entrenamiento del modelo y la interacción con los sonidos utilizados en la aplicación.

Aquí mostramos el trabajo de los alumnos:

- Enlace de la máquina: https://teachablemachine.withgoogle.com/models/cMgHgaKDm/

- Imágenes de la máquina:

                                                                       Foto 1:Imagenes de la máquina 1


                                                                            Foto 2:Imagenes de la máquina 2


                                                                            Foto 3:Imagenes de la máquina 3

                    
                                                                            Foto 4:Imagenes de la máquina 4


                                                                            Foto 5:Imagenes de la máquina 5


- Enlaces:

https://teachablemachine.withgoogle.com/models/cMgHgaKDm/

https://teachablemachine.withgoogle.com/models/0OI-RZ9Dl/

https://teachablemachine.withgoogle.com/models/p5f58XyL6/







miércoles, 29 de enero de 2025

30 de enero - Día Escolar de la no violencia y de la 🕊paz - 📊Cartelería de 1ºESO A.

Con motivo de la celebración el 30 de enero del 

Día Escolar de la no violencia y de la 🕊Paz,

 los alumnos de 1º ESO A de Atención Educativa 

han elaborado carteles publicitarios con CANVA. 

Tecnología, creatividad 

y muy 🥰buenas intenciones... 





Hemos empleado dos sesiones en terminarlos en CANVA, más descargarlos y subirlos a Classroom. 
Les ha guiado en esta tarea Yolanda Acosta.  


Consejos de 1ºESO A para frenar el Cambio 🌞Climático en un cómic.

 Los cómics de los alumnos de 1º ESO A elaborados con CANVA ya van cogiendo forma y los propios alumnos se están sorprendiendo de lo bien que están quedando sus 😍propias producciones. 

Aquí os dejo algunas de ellos:    








1º Bachillerato A y B - INNOVACIÓN E INGENIO CON TARJETAS NAVIDEÑAS GENERADAS POR IA

 

Este año, los chicos de 1º de Bachillerato A y B, se han lanzado a descubrir el fascinante mundo de la inteligencia artificial (IA) con una actividad diferente: ¡crear tarjetas navideñas utilizando programas de IA! Esta actividad no sólo ha sido un festival de creatividad, sino que también les ha dado la oportunidad de familiarizarse con tecnologías avanzadas de una manera divertida. La IA ha revolucionado nuestras vidas, y diseñar postales de Navidad no es la excepción. Con esta tecnología, cualquier persona, independientemente de sus habilidades artísticas, puede diseñar tarjetas únicas y personalizadas sin esfuerzo. Al transformar las descripciones de texto en imágenes, la IA permite a los usuarios plasmar sus ideas con una rapidez asombrosa, llevando la creatividad y la expresión personal a otro nivel. ¡Más fácil, imposible! Además, esta tecnología abre nuevas puertas para la innovación artística, haciendo que cada tarjeta sea verdaderamente especial y significativa.

Alumno realizando el trabajo

Foto 1: Alumn@ realizando el trabajo

Alumno realizando el trabajo

Foto 2: Alumn@ realizando el trabajo

Alumno realizando el trabajo

Foto 3: Alumn@ realizando el trabajo

Alumno realizando el trabajo

Foto 4: Alumn@ realizando el trabajo


 La actividad tenía varios objetivos clave: estimular la creatividad, introducir a la inteligencia artificial y desarrollar de habilidades digitales. Para esta actividad, los estudiantes usaron varios programas de IA, como DALL-E, MidJourney, Stable Diffusion, Firefly, etc. El proceso de creación de las tarjetas fue tan educativo como emocionante: primero la redacción del texto descriptivo, luego la generación de imágenes con IA, seguido de la revisión y ajustes, y finalmente la presentación. La actividad fue un éxito total. Los estudiantes no solo crearon tarjetas navideñas únicas y personalizadas, sino que también aprendieron sobre la inteligencia artificial y su aplicación práctica.


Ainhoa Galán dijo: "¡Fue increíble ver cómo mis ideas se transformaban en imágenes gracias a la IA!"

Postal del alumn@


Naray Casado comentó: "Aprendí mucho sobre cómo la tecnología puede potenciar nuestra creatividad."

Postal del alumn@


Gabriel Figueroa añadió: "Esta actividad realmente me hizo ver la IA de una manera completamente nueva."

Postal del alumn@