miércoles, 5 de marzo de 2025

1º Bachillerato A - LEARNING ML: EL GATO NOS IMITA – EXPLORANDO EL RECONOCIMIENTO DE IMÁGENES CON SCRATCH

 


Descripción detallada de la actividad:

El alumnado de 1º de Bachillerato A ha trabajado con Learning ML, una plataforma que permite integrar aprendizaje automático en Scratch. En esta ocasión, han desarrollado una aplicación en la que un personaje imita los gestos del usuario, estableciendo los pilares para futuras aplicaciones de reconocimiento facial.

El proyecto consistió en entrenar un modelo de aprendizaje automático para que diferenciara al menos tres tipos de gestos o prendas: ponerse una gorra, unas gafas o no llevar ningún accesorio. Para lograrlo, se utilizó la webcam del ordenador para capturar imágenes y alimentar el modelo de IA con distintas expresiones y accesorios.

¿Qué alumnado ha participado?

Han participado los estudiantes de 1º de Bachillerato A, quienes han explorado el aprendizaje automático de manera práctica y creativa.

¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

Los principales objetivos han sido:

  • Comprender los fundamentos del reconocimiento de imágenes y su aplicación en Machine Learning.

  • Programar una aplicación interactiva en Scratch con un modelo de IA entrenado.

  • Experimentar con el aprendizaje automático para diferenciar gestos y accesorios.

  • Reflexionar sobre posibles aplicaciones futuras en la identificación facial y la interacción con IA.

Relación con el proyecto presentado

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto educativo sobre inteligencia artificial, permitiendo que los alumnos comprendan los principios del Machine Learning de forma práctica y accesible.

¿Cómo se ha llevado a cabo?

Los alumnos han seguido los siguientes pasos:

  1. Captura de imágenes con la webcam mostrando distintos accesorios y gestos.

  2. Entrenamiento del modelo de IA en LearningML diferenciando al menos tres opciones.

  3. Programación en Scratch para que el personaje imite al usuario.

  4. Ajustes y mejoras en el reconocimiento de imágenes.

  5. Pruebas y análisis de resultados.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 5 horas

  • Número de sesiones con el alumnado: 4 sesiones de 50 minutos cada una

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:

Se han registrado imágenes que muestran las pruebas realizadas con los modelos entrenados y la interacción entre el personaje de Scratch y los usuarios

Aquí mostramos el trabajo de los alumnos:

- Imágenes de la máquina:

                                                                    Foto 1:Imagenes de la máquina 1

                                                                    Foto 2:Imagenes de la máquina 2

                                                                    Foto 3:Imagenes de la máquina 3



                                                            Foto 4:Imagenes de la máquina 4



                                                                Foto 5:Imagenes de la máquina 5








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