Descripción detallada de la actividad:
Durante los meses de octubre y noviembre, el alumnado de 1º de Bachillerato A ha trabajado en diversos proyectos utilizando Scratch, una plataforma de programación visual. A lo largo de este periodo, se han creado juegos interactivos, un asistente de aprendizaje automático, un asistente personal, y un personaje con movimiento y saludo, preparándolo para su futura integración con inteligencia artificial.
Cada proyecto ha permitido a los estudiantes desarrollar habilidades de programación, experimentar con diseño interactivo, y comprender los principios de la inteligencia artificial, todo a través de una plataforma accesible y visualmente intuitiva.
¿Qué alumnado ha participado?
Han participado los estudiantes de 1º de Bachillerato A, quienes han trabajado de manera individual y en equipo para explorar distintas aplicaciones de Scratch y su potencial en el ámbito de la IA.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Los principales objetivos han sido:
Aprender a programar en Scratch mediante proyectos prácticos.
Explorar el aprendizaje automático a través de un asistente educativo.
Crear un asistente personal que ayude a mejorar la experiencia en la plataforma.
Desarrollar un personaje interactivo capaz de moverse y saludar en distintos escenarios.
Preparar los proyectos para su integración con inteligencia artificial, profundizando en la interactividad y automatización.
Relación con el proyecto presentado
Esta actividad forma parte del proyecto educativo sobre programación e inteligencia artificial, permitiendo a los estudiantes experimentar con la lógica de programación, mejorar la resolución de problemas y sentar las bases para futuras aplicaciones más avanzadas en IA.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Los alumnos han seguido los siguientes pasos:
Diseño y desarrollo de juegos interactivos, con mecánicas y desafíos personalizados.
Programación de un asistente de aprendizaje automático, capaz de responder a comandos básicos.
Creación de un asistente personal que ayude en tareas específicas dentro de Scratch.
Implementación de un personaje con movimiento y saludo, explorando interacciones básicas.
Preparación para la integración con inteligencia artificial, ajustando parámetros y funcionalidad.
Pruebas y mejoras en cada proyecto, asegurando una ejecución fluida y dinámica.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Plataforma de programación: Scratch
Funciones exploradas: Inteligencia artificial y automatización básica
Bases de datos y entrenamiento: Configuración de respuestas automatizadas en los asistentes
Elementos multimedia: Imágenes y vídeos documentando el desarrollo de cada proyecto
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 7 horas
Número de sesiones con el alumnado: 6 sesiones de 50 minutos cada una
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Se han registrado capturas de pantalla y vídeos que muestran la evolución de cada uno de los proyectos, desde su fase inicial hasta su versión final con mejoras implementadas.
Aquí mostramos el trabajo de los alumnos:
Enlace a juegos:
https://scratch.mit.edu/projects/1088425044
https://scratch.mit.edu/projects/1090182137
https://scratch.mit.edu/projects/1091019877
https://scratch.mit.edu/projects/1091025550
- Movimiento y saludo:
Enlaces:
https://scratch.mit.edu/projects/1092196803
https://scratch.mit.edu/projects/1091021562
https://scratch.mit.edu/projects/1091021562
https://scratch.mit.edu/projects/1091591022
https://scratch.mit.edu/projects/1091600137
- Super GIGA:
Enlaces:
https://scratch.mit.edu/projects/1091596897
https://scratch.mit.edu/projects/1091594628
https://scratch.mit.edu/projects/1091593864
- Asistente personal: Usando listas.
Enlaces:
https://scratch.mit.edu/projects/1093573179
https://scratch.mit.edu/projects/1091594628

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